Sパート中で、4ソロコマンドをミスしたときに現れる2ソロ、1ソロ:
ここでは、ソロコマンド決定システムにおける例外中の例外、
『4ソロをミスしたときにでてくる1、2ソロ』を、ちょろっとだけ説明。
(ハイスコアにはあまり関係ないケド…)
4ソロミス1、2ソロとは、Lv.1、の4ソロが、コマンドミスによって 、
@(600)→ミス→@(600)→A(630)(Solo8F) や、
@(600)→A(630)→ミス→@(600)(Solo4C)
となる変化のこと。
4ソロコマンドをミスしたときは、次に
その時のダンスレベルで
一番点数の高い2ソロ、および1ソロコマンドが出てくる。
例えばLv.5、4ソロの2コン目をミスすると、次のコマンドはSolo8Aか
Solo8B(Lv.5なので)となる。C以下は出てこない。
2ターン2ソロのコマンド決定もここでは意味をなさない。1ソロについても同様である。
と、ここまでは良いのだが、問題は続く4ソロでもミスをした場合だ。
パンダーステージなど、Sパートが4×4の形のとき、ソロを奪うと、
@→A→B→C @→A→B→C 休→休→休→休 @→A→B→C
このようにコマンド入力することとなる。
ここで連続して、@→ミス→@→Aとしたり、@→ミス→@→ミスとしてみよう。
一体どの2ソロ、1ソロが現れるか?
ダンスLv.5の場合、下に示すようになる。
@→ミス→@→A型の場合・・・
@→ミス→@→A(Solo8A) @→ミス→@→A(B)
休→休→休→休 @→ミス→@→A(C)
又は、
@→ミス→@→A(Solo8B) @→ミス→@→A(C)
休→休→休→休 @→ミス→@→A(D)
@→ミス→@→ミス型の場合・・・
ミス→@(Solo4A)→ミス→@(B)
ミス→@(C)→ミス→@(A)
休→休→休→休 ミス→@(A)→ミス→@(A)
このようになってしまう。
つまり2ソロのほうはその時のダンスレベルに従い1番高いコマンドが出た後、
次からは1つずつレベルダウンしていく。
いろいろと調べてみたが、A→B→Aとなったり、B→C→Aとなったりはせず、
1つずつレベルが落ちていくようだ。
1ソロについても基本的には同じだが、こちらはA→B→Cとなった後、
なぜかAしか出てこなくなってしまう。
4ソロをミスしたときにでてくる1、2ソロの法則性は、現在のところ
これ以上のことはわかっていない…つ〜か、誰か解明して(爆)
カポエラステージの得点ギミック1とチチ&サリーとの関係(笑):
カポエラステージの得点ギミック1(宇宙船の窓が開く)は、
9843点を超えると起こるギミックだ。
この点数は、順調に行けば1S中にクリアできるので、ギミックの発動は
2Dの頭になるハズ…なのだが、実はこのギミック、2Dの4ターン目まで発動しない。
なんでじゃ!?と驚く前にカポエラステージの後ろでピョコピョコ跳ねている
チチ&サリーをよぉく見てみよう。
彼等(??)は画面の左端のドアから現れて、右端へと消えていく。
しかし、得点ギミック1が起こった後はもう彼等は画面中には現れない。
…もうお気付きだろうか?カポエラステージの得点ギミック1は、
チチ&サリーが画面中にいる間は起こらなくなっているのだ!
なんじゃキキ&ララ!!アイツらが心配だったのか?(笑)
それとも何か?アイツらも画面ギミックなのかっ(爆笑)
・・・それはさておき、この現象にはもう1つおもしろい点がある。
カポエラステージの2Dの5ターン目以降に得点ギミック1の条件をそろえてみよう。
このときはチチのほう(…だっけ?)が画面にいるので、前述の理由から
ギミックの発動が遅れる。
2Dは8ターンなのでギミックが起こらないままに2Sを迎えることになる。
2Sの途中にチチ&サリーは画面の外に消える。
すると、なんとソロ中にもかかわらずギミックが起こってしまうのだ!
カポエラの得点ギミック1は、カメラワークの変化を伴わないので起こった現象…
なのかも知れないが、詳しいことは良くわからない。
ちなみに、2Sでギミックの条件をそろえると、3D始めにもチチ&サリーは
画面にいるので、ギミック発動が遅れる。
これを利用して、2Dを9840点以下に調整してソロを奪い、ソロ中に
得点ギミック1の条件をそろえ、このギミックが遅れているスキに
3DでLv.4のFINISH5(4050点)を決めて得点ギミック2(19687点)の条件をクリアしよう。
すると、チチ&サリーが消えたとたんギミック1が起こり、
1が起こったら直ちにギミック2(地球?に到着)が起こるという、なんともせわしない
ギミックを拝むことが出来る。…ほぼお遊びだが。(爆)
後日談・・・チチ&サリーギミックについて詳しい事が分ったので付け加えておく。
どうやらギミ延されたギミックというのは、Dパートで発動条件を満たしていれば、
ギミ延の効果が終わったターンで強制的に起こるようだ。
たとえそれがSパート中でも…である。
つまり、Sパート中に発動条件をそろえたギミックは、そのSパート中に発動する事は
出来ないが、ギミ延によって遅らされたDパート中に発動条件をそろえていたギミックは、
例外的にSパート中でもギミック発動する事が出来るようだ。
これを利用すると…≪下に続く≫
キティー法応用(?)Sパート8ターンを運だけで2倍にしよう:
キティー法の基本形のR1→R2→R2の部分を、R2→R1→R2に変えてみよう。
(Dパート)@→A→B→C→D→E→F→R2→R1→R2→G
→(Sパート)@→A→B→C @→A→B→C
と、このようになる。さて、ここで問題。一体どこで運だけシステムが発動するだろうか?
ヒントは3つある。
この問題の答えはもうお分りだろうか?答えは、続くSパート8ターンとなる。
まずヒント1より、運だけギミックの発動条件のそろうのは10ターン目となる。
そしてジャマーギミックも10ターン目からの発動となる。
ヒント2より、運だけギミックはジャマーギミックの2ターン分、ギミ延される。
2ターン後はSパートの1ターン目だ。
遅れた運だけギミックは、ヒント3に従ってこのSパートの1ターン目から発動する。
こうしてSパート8ターンを運だけシステムで2倍にする事ができるのだ。
…しかしこの運だけ発動法、6660法やキティー法に比べるといまいち実用性にかける。
お目にかかるとしたら、キティー法のR1を押すターンに相手もR1を押して、
それを思わずジャマー返ししてしまった時…ぐらいだろうか??…まあ、覚えておいても損は無いが。