COOL評価へと至る条件


ウンジャマラミーでは、画面上に表示されている
ノートの通りではなく、アレンジやアドリブ演奏をすることにより、
普通にノートを押して得られる得点のほかに、更なるボーナス得点が加算されます。
これをうまく利用すれば、画面に表示されているボタンをそのまま入力するよりも、
遥かに高得点を得る事が可能です

そして、ボーナス得点を得て1ターン中に
一定以上の得点(ターン毎に異なる)を得ると、
画面左下のCOOLの文字が点滅し(GOOL半点等状態)
連続して次のターンでも一定以上の得点を得ると、COOL評価へと到達します。
後は隠しコマンドを入れて、エキサイティングなフィーバーモードで
ポイント10倍セールですw


・・・と、ここまでは割と有名な話です。
よく皆様やTAS様がプレイ中に連打をしておられるのは、
COOL評価に入るためのボーナス得点を、連打演奏によって稼ぐためです。


GOOD評価据え置きの条件


しかしGOOD評価据え置きスコアタにおいては、連打し過ぎは禁物。
ただ連打してボーナス得点を稼ぐだけではすぐにCOOLが半点滅してしまい、
GOOD据え置きの観点から見れば、その時点でスコアタ失敗です。


ではどうするのか?
…こういう時は、逆に考えましょう。


COOL半点滅の条件は前述の通り、
『1ターンに一定以上の得点を得る事』です。

つまり、この、『一定』以下のボーナス得点だけ得られるように
ボーナス得点を調整することができれば、COOLを半点滅させることなく、
GOOD評価のままでハイスコアを狙う事が可能になるわけです。

どの程度まで得点を取れるかはターンごとに異なりますが、
今回攻略チャレンジさせて頂いた、テリヤキヨーコ様の舞台であらせられる
地獄のステージ6ラミーモードですと、
短いターンだと30〜33点程度、普通〜長めのターンだと85〜93点程度までは
GOOD評価のままでいられるようです。

どこまで得点を取れるかは曲毎ターン毎に違う様子なので、
GOOD評価据え置きでスコアタをしたい場合には、
アドリブ、アレンジを加えながら実際に何度もプレイしてみて、
どのターンでどこまでの得点が許容されるのか見定めながら
どのように演奏するかを構築していく必要があるということです。


つまりGOOD評価スコアタとは、ボーナス得点と減点を組み合わせて、
COOL判定に行かないギリギリの所までターンを攻め、
各ターンの譜面を脳内で作成しながら演奏、
ダメなら即アゲイン、再度練って再演奏、アゲイン…を
良いパターンができるまで延々と繰り返す…というチキンレースなのです。

COOL評価半点滅状態を許容するならもっと簡単にスコアを伸ばせるのに、
あえてそれをしないで茨の道を逝く…
ドMが好きそうなスコアタでもあります。

1999年音ゲーのスコアタって、本当にマニアックかつ世紀末ですね。



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