運だけシステムを最大限利用する、禁断のキティー法とは??

ここでは、ハイスコアを狙う際のメインとなるキティー法について述べていく。
キティー法は、私が1Pツトム君にて初の46万突破を
目指していたときに、VSキティーにて偶然発見された。
だからキティー法。ネーミングセンスなどなかった。

…それはさておき。
キティー法とは、どのような運だけ発動法なのかというと…

Dパート11ターンを消費して発動させ、
フリーズの決めコンボとつづくソロの7ターン分を
運だけシステムによって2倍にする

…という運だけ発動法だ。
通常より得点の高い決めとSパートコマンドを2倍に出来るという、
たいそうお得な運だけ発動法なのである。

キティー法を用いて2倍にできる最大得点は

FINISH1の8コンボ目(660点+2220点=2880点)+Lv.5ソロ①〜④コンボ3540点+Lv.5ソロ①〜③コンボ2610点の

合計9030点と、6660法に比べてはるかに高い得点を得ることが出来る
正にハイスコア・メイキングの最終兵器だ。



キティー法の使えるステージ:

キティー法を使用するには、ステージが以下の2つの条件を満たしている必要がある。

・11ターン以上で、次にSパートが続く、フリーズの使えるDパートを持っている事
・運だけギミックが、ジャマーギミックによってギミ延出来る事


前述の理由によりヒロくん、バイオ、ツトムステージで、
後述の理由にてヒート、パンダーステージで使用不可だ。

よってキティー法の使えるのは、

コメット(2D)、ストライク(2D)、ショーティー(3D)、ケリー(3D)、
カポエラ(3D)、キティー・N(2D)、Robo−Z(2Dor3D)


以上、計7ステージとなる。
この内ロボZだけは2D、3Dどちらでもキティー法を発動させることが出来る。
またストライクは発動は出来るが、6660法よりも点数が低くなってしまう。



キティー法の発動方法:

キティー法は、基本的にチリンで運だけビンゴさせるが、クールビンゴでも一応使える。
以下にチリンビンゴでのキティー法発動方法を掲載する。

例1:Dパート12ターンの場合・・・コメット、ショーティー、ロボ‐Z(2D)

(Dパート)①→②→③→④→⑤→⑥→→R2→R1→R2→R2→
(Sパート)①→②→③→④ ①→②→③→④


解説・・・

まずは、Dパートの7ターン目にチリンを決める。
コマンド中のR2は、コンボを途切れさせずに、
12ターン目に運だけ発動させるためのツナギ役としておいてある。

9ターン目にR1を押す事により、10ターン目に運だけギミックとジャマーギミックが重なる。
ギミ延により、ジャマーギミックの2ターン分(10,11ターン)運だけギミックの発動が延期される。
そして12ターン目に運だけギミックが起こり、運だけシステムが発動する。
9ターン目のR1で相手のソロを奪えていれば、Sパートの2個目の3コンボ目までを
運だけシステムによって2倍に出来る。

ちなみに8ターン目のR2だけは、1〜8ターンの間であればどこで出してもいい。
それに加え、この8ターン目のR2は、実はR1でも代用可能だ。
相手のジャマーを返したり自分のジャマーが余っているときには、
1〜8ターンまでの間なら、R2の代わりにR1を押しても、キティー法は発動する。


例2→:Dパート14or16or24ターンの場合・・・ストライク、ケリー、カポエラ、キティー、ロボ-Z(3D)

14ターン:
(Dパート)①→②→ミス→①→②→③→④→⑤→⑥→→R1→R2→R2→
(Sパート)①→②→③→④ ①→②→③→④

16ターン:
(Dパート)①→②→③→④→ミス→①→②→③→④→⑤→⑥→→R1→R2→R2→
(Sパート)①→②→③→④ ①→②→③→④

24ターン:
(Dパート)①〜⑧→決→①→②→③→ミス→①→②→③→④→⑤→⑥→→R1→R2→R2→
(Sパート)①→②→③→④ ①→②→③→④


解説・・・

運だけ発動の12ターン前に、わざとミスをしてターン調整を行う。
Dパート14ターンでは10ターン目に、16ターンなら12ターン目に、
24ターンでは20ターン目でチリンを決める。
そして次のターンでR1を押す。

すると、続く2ターンはジャマーギミックが起こっているため、運だけギミックがギミ延される。
14ターンなら13ターン目、16ターンなら15ターン目に運だけギミックの発動条件がそろうが、
ジャマーギミックがまだ起こっているため、運だけ発動は次のターンまで持ちこされる事となる。
理屈はDパート12ターンの時と一緒だ。


上記3つの例を見て分るように、キティー法は、チリン(7コンボ)までつなげた状態で、
そのつなげた状態を保ちつつR1→R2→R2→⑧というカタチになれば、
⑧のところから発動できる…という事がわかるだろう。

ギミックのしくみへの理解が深まれば、多少カタチが崩れても、
瞬時にキティー法を適用できるようになるだろう。
リトライ無しでやっているときは、この瞬時の判断力はハイスコアに大きくかかわる。

しかし、リトライありでハイスコアを狙う際には、
理解できずともこの3つのパターンを覚えればそれで十分である。
慣れるまで練習して、体に覚えさせてしまおう。
理屈がわからなくても、覚えてしまえばとりあえず使う事はできるのだから。


余談として、クールでビンゴさせるキティー法について下に示しておく。
16ターンで発動させる場合を例に取る。

16ターン:
(Dパート)①→②→③→④→⑤→ミス→①→②→③→④→⑤→→R1→R2→⑦→
(Sパート)①→②→③→④ ①→②→③→④

チリンの時の運だけ発動までのタイムラグR1→R2→R2が、 R1→R2→⑦に代わっただけである。
チリンビンゴ時と違い1ターン余るので、6ターン目にミスをしてターン調整を行っている。

クールでビンゴさせるためには、一回チリンでコンボを止めてスロット調整をする必要があるため
あまり有用ではないが、全く必要で無いという訳でもないので、一応心に留めておこう。



キティー法のメリット、デメリット:

メリットとしては、2倍にできる得点が、6660法に比べはるかに高いということが一番に挙げられる。
最大9030点が2倍に出来るのはとても大きい。

ソロを奪う事と運だけ発動の成功が連動している点も見逃せない。

6660法では、発動は出来たがソロを取れずリトライ、今度はソロは取れたのに
発動中に相手のジャマーに文字通り邪魔されてまたリトライ…なんて事も多々あるが、
キティー法では発動はソロ中なので、相手のジャマーが来る事は絶対にありえない。

しかしデメリットもある。

キティー法は、慣れるまでに結構な時間がかかる。

はじめのうちは6660法に慣れているせいか、チリンの後のR1→R2→R2を忘れてしまい、
フリーズの決めポーズを見ながら泣く泣くリトライ…などという事もままあるだろう。

R1を押す場所が限定されているため、
相手の決めと自分のジャマーが重なってしまう事も良くある。

あと、発動中のソロで一回ジャストをはずす度に、2倍にできる得点が
60×2=120点ずつ引かれていく
のも地味に恐ろしい。

6660法と違って、コマンド分岐が無いからといってジャストをないがしろにすると、
かえって6660法の時よりも点数が低かった…なんて事にもなりかねない。
常に気を緩めてはいけないのだ。
実際ハイスコア・アタックをしている時に、この事は結構なストレスとなりうる。

このように、キティー法も万能とは言えないが、
それでもこのゲームの理論最高得点はキティー法抜きには考えられない。
ハイスコア・メイキングを志すなら、必ず通らなくてはならない道…それがキティー法である。



キティー法は難しい!と思う方の為に:

キティー法の原理は、バストアムーブ2をそれなりにやり込んでも
いささか難解でしょう。

なので、最低限、以下の↓コレを覚えて、先に使えるようになっちゃいましょう。
理屈を理解するのは後でも大丈夫。

・キティー法の使えるステージで、運だけスロットが、
フリーズを決めると運だけビンゴできる状態、
つまり『平ら』になっているときに、

⑦→R1→R2→R2→⑧(→ソロパートへ)

1、2、3、はい!

⑦! ジャマー(R1)回避(R2)回避(R2)! ⑧!

⑦! ジャマー(R1)回避(R2)回避(R2)! ⑧!

⑦! ジャマー(R1)回避(R2)回避(R2)! ⑧!・・・

…と、↑コレを繰り返し復唱して、とりあえず覚えちゃいましょう。
とりあえずナンとかなります・・・多分w




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