運だけシステムの有効利用法、6660法

ハイスコア・メイキングに必要不可欠なこの運だけシステムを、
いかに有効に利用するかを考えていこう。

運だけシステムによって倍に出来るのは、
8ターン中コマンド入力して得られる得点である。

ミスや決めは勿論のこと、ジャマーで奪える点数も変わらないのだ。
よって、運だけシステムをうまく活用するには、8ターン中に
高得点のコマンド(高ダンスLVのコマンドや決め)を
なるべく多く含む
ことが大事になる。

運だけシステムは8ターンなので、決めコンボは一つしか含めない。
これらを考慮に入れると、運だけシステムの8ターンは、

LV5フリーズ(FINISH1)①〜⑧コンボ目

を2倍にするのが良い、という結論に行きつく。

これが名付けて『6660法』だ。
(8コンボFINISH1のMAX得点である6,660点から命名)

これなら運だけ8ターンを無駄なく、
しかも一番得点の高い決めを含んで効果的に利用できる。



6660法のメリット、デメリット

6660法で運だけを発動させるメリットは、前項の理由の他に、
その発動の容易さが挙げられる。容易かつ、実用的なのである。

では実際に、6660法を発動させるパターンを考えてみよう。

例:Dパート8ターン(ダンスLv.3)→Sパート4×2ターン→Dパート16ターン

ケリー、カポエラステージ2D→2S→3Dの形である。
8ターンDパートでフリーズを決め、次の16ターンDパートの頭から運だけ発動させるには
8ターンDパートの頭の時点で、運だけスロットが『平ら』になっていないといけない。
平らでなければ、チリンの時点で横一列にそろわないのでビンゴできない。

よって運だけ初期配置を決定する時には、運だけビンゴするまでの間に
CPUが出すであろうクールの数や、自分がコンボを出すことによって増減する
運だけスロット(主としてクール=緑ブロック)の数などを考慮に入れて、
スロット初期配置を調整する必要があるのだ。
ハイスコア・アタックに良い配置になるまで、何度でもリトライしよう。

そうして、うまく『平ら』で8ターンDを迎えた場合、

①〜⑤→⑥(クール)→⑦(チリン:ここで緑ブロックが一つ増える)
→⑧(フリーズ:ここで赤ブロックが一つ増え、ビンゴ)→Sパートへ

このようになる。

運だけシステムは、運だけビンゴしてから原則2ターン経過後に発動するが、
Sパート中には発動せず、続くDパートまで発動が持ちこされるので、
(ギミック論参照)この場合は16ターンDパート頭から運だけ発動となる。

16ターンDパートのダンスLv.は、8ターンD最後のフリーズと
ソロの得点によって5まで上げておく事が出来る。

こうしてめでたく、運だけ発動中の8ターンを、
一番得点の高いフリーズ(つまりFINISH1)で埋める事ができるのだ。
ターンをコンボで効率よく埋めつつ、運だけシステムを発動させる事が出来る。
6660法が容易かつ実用的と謳われる所以である。

「なんだか知らないけど、今回はすごく得点が高いぞ!」
と感じたときは、大体これが運良く発動したとき、である。
これが自分で使いこなせれば大幅得点UPにつながるぞ!

6660法のデメリットは、
運だけ発動中の2、4、6コンボ目でノットジャストしてしまい、
コマンドが分岐して点数の低いFINISHルートへ行ってしまうと、
得点がガタ落ちになってしまう
、という点。
6660法は、FINISH1を増やしてなんぼの発動法なのだ。

せっかくうまく発動させたのに、最後の最後でジャストはずして
FINISH2…泣く泣くリトライ…なんて事にならないためにも。

運だけ発動中は、特に集中してジャストを取っていこう!



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