ギミック論
ギミックとカメラワークの関係:
ギミック(画面効果)には以下の3種がある。
各ギミックは、たいていの場合カメラワークの変化を伴って起きる。
Dパート中に、キャラが踊っているのを写していたカメラが
各ギミックの発動条件を満たすことによりアングルをかえる。
そして各ギミックが画面効果として現れるわけだ。
カメラが強制的に踊っているキャラの方を向くSパートでは、
カメラアングルをかえることができないので、
Sパート中に得点ギミックの条件をクリアしても、
得点ギミックの発動は、そのSパートに続くDパートまで持ち越される。
Sパートでジャマー使用不可なのも上記と同様の理由からだ。
広義で言えば、Sパート移行によるカメラワークの強制移動も、ギミックの1つだといえよう。
得点ギミックと運だけギミックの優先順位:
ここで、とある例を考えてみよう。
ジャマーでソロを奪いつつ、ソロ移行2ターン前で運だけビンゴさせたとする。
運だけ発動は、運だけビンゴから2ターン経過後なので、
Dパート中には運だけ発動せず、Sパート後の次のDパートまで発動が持ちこされる。
このSパート中に得点ギミックの条件がそろった場合、
続くDパートでは、一体どちらのギミックが優先的に発動するのだろうか。
答えは…基本的には、得点ギミックが優先的に発動する。
ではここで実際に、ストライクステージ6660法(パターン2)の2D〜3Dまでの流れを見てみよう。
2D(ダンスLv.3〜Lv.4)
①〜⑥→決→①→②→③→④→⑤→⑥→⑦→R1→⑧
2S(ダンスLv.5)
①〜④→①〜④
3D(ダンスLv.5)
①→②→③→④→⑤→⑥→⑦→⑧→決→①→②→③→④→…
2Dの、⑦で運だけビンゴすると、
本来の運だけ開始位置は、3Dの①〜⑧コンボまで、となる筈である。
ところがこのパターン2の場合、2D⑧の時点で得点ギミック2の条件を満たす。
Sパート中はギミックの発動が延期されるため、ギミック発動は続く3Dに持ち越される。
運だけギミックも、得点ギミック2も、3D頭から発動する条件を揃えているが、
この場合、3D①→②→③は得点ギミック2が起こる。
この得点ギミック2が起きている3ターンの間は、運だけギミックが発生しないのだ。
ギミック(画面効果)はその仕様上、1つずつしか起こせない。
そのせいで運だけギミックの発動は、得点ギミック2が終わった後の④以降8ターンの間となる。
ご覧のとおり、フリーズの決めが運だけ発動ターンに含まれてしまっている為に、
2倍にできなくなったLv.5③(510点)の分だけ損をしてしまう。
ハイスコア・パターン作成の際には、このような損失を少なくするために、
なるべく得点ギミックと運だけギミックが重ならないような
パターンを考える必要があるという事だ。
しかし、運だけギミックが得点ギミックよりも優先する場合がある。
ヒート、パンダーステージの得点ギミック2がそれに当たる。
この二つは、得点ギミック2の画面効果が…
・パンダー…カメラアングルは変化せず、ただ背景が変わるのみ
・ヒート…ステージ最後に行き着く場所のルートが変わるだけで、
そもそもカメラワークの変化を伴わない。
…と、なっている。カメラワークの変化を伴わない、これを言い換えれば
この二つのギミックは、カメラワークに必要なターン数が、0だということ。
0=ないのだから、その得点ギミック2には、
運だけギミックを遅延させる効果も、当然ない。
よってこの2ステージだけは、得点ギミック2と運だけギミックが重なったとしても、
運だけギミックが遅れて発動することはないのである。
ジャマーによるギミックキャンセル:
ジャマーは、各ステージ2回までならプレイヤーが好きなときに出せるという、
一風変わったギミックである。
得点ギミックと運だけギミックが重なった時には、
基本的には得点ギミックが優先される事は先ほど述べたとおりだが、
では得点および運だけギミックが発動したときにジャマーを出すと、一体何が起きるのか?
得点および運だけギミックが発動したターンでR1ボタンを押してみよう。
次のターンでジャマーが発動するが、その時のジャマーギミック…つまりは
ジャマーによるカメラワークの移動によって、得点および運だけギミックが強制終了させられてしまう。
(実際には起こってはいるが、カメラがキャラの正面を向いたままになるので見えない)
これが、ジャマーによるギミックキャンセル…略して『ギミキャン』だ!
ギミキャンには、R1ボタンを押してからジャマー発動までの2ターンを必要とする。
このギミキャンをつかって、おもしろい現象を起こすことが出来る。
先ほどのストライクステージ3Dのように、得点ギミックと運だけギミックが
重なったときに、ギミキャンで得点ギミックをキャンセルしてみよう。
その得点ギミックが3ターンの場合、運だけギミックは3ターン遅れるはずだが
ギミキャンを使用したときは、R1ボタン押す→ジャマーギミック発動の2ターン経過すると、
相手にジャマーが当たろうが回避されようがガードされようが、
なんとジャマー発動のターンから、運だけギミックが発動してしまうのだ。
この技が使えるのは、得点ギミックが2ターン以上のものに限られる。
もともと得点ギミックが0ターンなヒート、パンダーステージでは勿論使えない。
ヒロくんステージの得点ギミック2にギミキャンを使うには少し工夫がいる。
3D頭で運だけと得点ギミックが重なった場合、
これをギミキャンするには3D1ターン目の画面フラッシュが終わったあと、
つまり3D2ターン目にR1を押さないといけない。
3D1ターン目でR1を押してもギミキャン出来ないのだ。
この現象は、ヒロくんステージの得点ギミック2(画面が暗転フラッシュした後
ステージ後方のセンターモニターにカメラが寄る)は、
ギミック1ターン目の画面フラッシュが、カメラワークの変化を伴わないからである。
つまりこの1ターン目だけは、ヒート&パンダーステージのギミックと、ギミックの属性が同じなのだ。
カメラワークが変化しないのだから、ヒート・パンダーステージでそうであるように、
この1ターン目にギミキャンしようとしても出来ない。
しかし、ギミック2ターン目からはカメラワークの変化が開始するので
(画面バックのモニターにカメラが向けられるカメラワーク)
これをジャマーギミックによって終了させることは出来る。
上記の理由から、ヒロくんステージ得点ギミック2のギミキャンは、
2ターン目以降にジャマーボタンを押さないと使用できないのだ。
ジャマーによるギミック発動延期・キティー法の原理:
次に、ギミキャンとは全く逆のジャマーによるギミック発動延期、略して『ギミ延』について考えよう。
基本的には、得点ギミックと運だけギミックが重なったときと同じ考え方をすればいい。
ギミック同士は同時に起こらないので、ジャマーギミックの2ターン分、
他のギミックの発動を延期させることが可能なはずだ。
しかし、得点ギミックとジャマーギミックは同時には起こり得ない。
なぜなら、得点ギミックを起こすにはある得点を超えなければならず、
ジャマーギミックを出すには1ターン前に必ずR1を押さねばならない。
だがR1ボタンを押したターンでは、得点を増やすことが出来ない。
得点を増やせないということは当然、ジャマーを放ちながら
得点ギミックの条件を満たすなんてことはできない。
つまりギミ延は、運だけギミックに対してのみ使用できる。
具体的な使い方としては・・・
例:DパートLv.3、12ターンで、7コンボ目(CILLIN)で運だけビンゴさせた場合
①→②→③→④→⑤→⑥→⑦→⑧→決→①→②→③
上記の場合…運だけ発動は運だけビンゴから2ターン経過後なので、
決めの後の1コンボ目、頭から数えて10ターン目となる。ではこれを、
①→②→③→④→⑤→⑥→⑦→R1→⑧→決→①→②
この様にしてみよう。一体何ターン目に運だけシステムは発動するだろうか?
運だけ発動はビンゴから2ターン後なので、
本来なら、決めのときに運だけギミックが起こるはずである。
ところがこの場合、
①→②→③→④→⑤→⑥→⑦→R1→⑧→決→①→②
運だけは決めの後の1コンボ目、11ターンで発動する。
ジャマーギミックは、R1を押したターンの次のターンに発動し、その発動時間は2ターン。
上記の例だと、⑧と決の部分が、ジャマーギミックの発動ターンとなる。
つまり、この決めの部分で本来発動するはずだった運だけギミックを、
ジャマーギミックの残り1ターン分で、ギミ延させているのだ。
これを応用すれば・・・
(Dパート)①→②→③→④→⑤→⑥→⑦→R1→R2→R2→⑧
→
(Sパート)①→②→③→④→①→②→③→④
このような形でソロを奪いつつ、Dパートの8コンボ目からSパートの2回目の3コンボ目までを、
運だけシステムで2倍にできる。
点数の高い決めコンボとSパートを2倍に出来るのだ。
これが、運だけシステムキティー法の原理だ。
各ギミックの『ターン数』:
各ギミックのターン数を、次のように定義する。
ギミックのターン数=そのギミックが、通常のカメラワークの状態から、
カメラワークを変えていられるターン数
(ジャマーギミックは全キャラ共通=2ターン)
各ギミックのターン数を調査し、まとめた表を資料集に掲載してあるので、各々参考にして頂きたい。