ザ・ベストオブジャマー返し!

ここでは、明確な『譜面』というものは存在しない。
(CPUがいつジャマーを出すかなんて時の運)
各ステージごとに、理想的なジャマー返しの位置を検討してみた。
この項の理屈に関しては、ジャマー論を参項にして頂きたい。



ヒートステージ

ベスト位置は、ずばり1D
クール+R1+決め型の8ターンDパート、
ジャマー返しのR1で決めをキャンセルするのだ。

①→②→③→④→⑤→R1→⑥→
①→②→③→④→⑤→R1→R1→⑥

しかし、ここで対戦相手が2200点取っていることはありえないので、
そこまで得点アップできるわけではない。

自分(Lv.1)①→②→③→④→⑤→R1→R1→⑥
相手(Lv.1)①→②→③→④→R1→⑤→×→×

上記のように、相手の最大得点はLv.1①〜⑤コンボ目まで、1950点だ。

返しは3Dでもいいが、運だけ発動中にジャマーが
来てしまうと、一番得点の高いフリーズ8コンボ目を
運だけで2倍にすることが出来なくなるので、
ここで来てしまったら素直にリトライした方がいい。

ダメな位置は、クール+フリーズ+R1型の2Dだ。
ここの後半に相手のジャマーが来ると、
ソロを取りつつフリーズまで決めることが出来なくなる。
こういった場合は諦めてリトライしよう。



ストライクステージ

ストライクステージは、運だけシステムの発動場所・方法により
ベストなジャマー返しの位置が変わるステージだ。


まずは6660法(43910点ver)の場合のジャマー位置を考察しよう。

ベストなジャマー返しの位置は、
クール+R1+決め型の1D(これはどの運だけ発動法でも一緒)。
…実はコレだけである。ストライクの6660法(43910点ver)譜面は、
ジャマーを受け入れる余地が余りに少ない譜面だからだ。

3Dの8コンボ目(故意のミスターン)にMR1を入れてやるのも一見良さそうに見えるが、
この場合、ギミ延により運だけの発動が延期される事を忘れてはならない。

・・・⑦ ③④⑤⑥⑦⑧
・・・⑦ MR1 ③④⑤⑥⑦⑧

上の表の赤字の部分が運だけ発動ターンだ。
故意のミスターンをMR1すると、運だけの発動が1ターン遅れる。
運だけの発動が遅れる→そのターンの得点が倍に出来なくなる→
上の表のパターンだとLv.5②(480点)だけ損をする。
つまり、1200点-480点=720点しかジャマー返しで増やせていないのである。

ダメな位置は、クール+フリーズ+R1型の2D、
運だけビンゴ→発動の為の3D(8コンボ目を除く)。

このように、要は1D以外で相手からの余分なジャマーがソロ前以外に来ると、
非常においしくない譜面構成をしているのが43910点ver、なのである。

次に、6660法(43850点ver)の場合は…というと、
こちらは3Dに若干ジャマー受け入れの余裕がある。

ベストなジャマー返しの位置は、クール+R1+決め型の1D。

ダメな位置はクール+フリーズ+R1型の2Dと、
3D運だけ発動中の④〜続く②ターンまで。

3D(16ターン)
①②③→ ④⑤⑥⑦⑧決①② →③④⑤⑥⑦
①②③→ ④⑤⑥⑦R1⑧決① →②③④⑤⑥

3D運だけ発動中にジャマーを返すと、
Lv.5Aが運だけで2倍にできなくなり、Lv.5Fが入力できなくなる。
つまり…1200-(480+630)=90点、なんと90点しか増やせていないのだ。

最後にキティー法ver.のジャマー返し位置を考察してみよう。

ベストなジャマー返しの位置は、クール+R1+決め型の1D。
故意のミスターンである2D5コンボ目にMR1、
3D8ターン目を、故意にミスしてMR1。
(しかし3D8ターン目をMR1した場合、
 続く9〜15ターンはジャマーの受け入れ余地がまったく無くなる)

ダメな位置は、キティー法発動の為の2D6〜12、16コンボ目。

キティー法は運だけの発動がフリーズ決めコンボ以外全てソロ中なため、
相手からのジャマーの受け入れの余地がほかの2種よりある。
MR1が2回決められる可能性があるのは、
ハイスコア・メイキングにおけるキティー法の強みだ。


ショーティー・ロボZ(2D発動)ステージ

両者共通のベスト位置は、2Dのキティー法中のツナギとしておいてあるR2だ。
このR2は、理論編のキティー法の項で述べたとおり、
R1で置き換えることが可能である。丸々1200点ゲットだ。
特にロボZ(2D発動)ステージでは、2Dのツナギ役R2をR1に置き換える事により、
続く2SaをダンスレベルLv.5にすることができるため、1200点以上の大幅な得点UPが期待できる。

MR1を用いる場合は、ショーティーステージでは4D8ターン目、
ロボZステージでは、3Sを取らない場合…3D7ターン目or16ターン目にMR1、
3Sを取る場合…3D6ターン目or15ターン目にMR1を使うといい。
しかしMR1を使った場合、その後の3or4D中には
ジャマー受け入れの余裕が全く無くなるので
その時のCPUの残りジャマー数との兼ね合いで、
MR1して返すのか普通に返すかを決めるといい。

ダメな位置は、1D。(4コンボ+クール+R1型)
4コンボならまだいいが、クールが決められなくなると得点的にも
運だけスロット的にも痛すぎる。リトライしたほうがいい。



ケリー・カポエラステージ

ベスト位置は、キティー法の故意のミスターン3D5ターン目にMR1。
それと1D(クール+R1+決め型)。
しかし1DでのCPUの最大得点は1950点な事は忘れずに。

ソロを3つとも取る場合は、2Dがベスト、1Dはベター。 (どちらもクール+R1+決め型)
何故2Dかというと、1DではCPUが充分な得点を持っている確率が低いからだ。

ダメな位置は、他のキティー法ステージ同様、3D6ターン以降。
これ以前ならターン調整出来るが
これ以降では調整できず、リトライするしかない。
ソロ3つステージでこれは、なかなかにイタイ…

加えて、ソロ2個のみのスコアタの場合は、2Dもダメ。
何故ならソロ2の場合、2Dはフリーズで埋まっており
ジャマー受け入れの余地がないからだ。

しかし、2Dにジャマーが来て、それがソロを取れる位置だった場合、
その後の3Dキティー法をクール発動に切り替える、という逃げ道が
残されていることはいる。

リトライありのソロ2ハイスコア狙いの時はリトライすべき所だが、
リトライなしスコアタをやっている時には、ソロ3はむしろご褒美です。
ケリーさんやキキララに感謝しながら、おいしく返させていただきましょう。



ヒロくん、バイオステージ

ベスト位置は、1Dの6ターンまでか、2D。(クール+R1+決め型)
1Dの6ターンまでにジャマー返しで1000点弱得点を増やせれば、
なんと次のクールがダンスLv.2になるのだ!(+300点)
さらに1Sの1回目の4ソロまでダンスLv.3に出来る。(+240点)
1Dでジャマーを返すことで損するコマンドは、Lv.2①コンボ(360点)なので、
トータルで、1200−360+300+240=1380点増やすことが出来る。
勿論2Dで1200点増やすのもいいが、こちらの方がお得である。
この2ステージは、ジャマー返しで得点を増やしやすい。
特にヒロくんは、全ルート共通ステージなので、ここでしっかり得点を増やし、
ハイスコア・メイキングに臨むといいだろう。

ダメな位置は、MR1が使える8ターン目以外の3Dだ。
ここでジャマーが来ると、運だけでフリーズの決めを増やせなくなる。
この場合はリトライしよう。


コメットステージ

ベスト位置は、2DツナギのR2(1〜8ターン目)をR1に。
後は3D4ターン目にMR1。

ダメな位置は特にない。
しいていうなら、2DにCPUに2回ジャマーを打たれて
キティー法のカタチが崩れるとまずい…が、その確率は低い。

ハイスコアアタック中はコメットは1ステージ目の相手故、
そもそもジャマーが飛んでくる確率が限りなく低い。
これが地味にとてもつらいw



ツトムステージ

ベスト位置は、実は特に無い。強いて挙げれば1Dか?

ダメな位置は、2Dの1〜3ターン、3Dの運だけ発動中のターンだ。
(2D1〜3ターンでは、ソロを奪うことが出来ず、
このパートでは3Dでの運だけ発動のためチリンまで
決めなければならない為)



キティー・Nステージ

ベスト位置は、4D(フリーズ+フリーズ)。
ここにR1を入れれば、曲の終わりで決めをキャンセル出来る。
後は2D3ターン目のキティー法ミスターンにMR1。

ダメな位置は、2Dキティー法の4ターン目以降。

コメットルートの場合、キティーは7人目の相手なので、
ジャマーを出してくる率がとても高い。
2回ジャマーを返せば、何とこのステージは60000点を超えてしまう。
これはとてもおいしいぞ!!



ロボZ(3D発動)ステージ

ベスト位置は、3D13ターン目、キティー法故意ミスターンにMR1だ。

ダメな位置は、2D発動のときと同じく、1D。

ソロ3個ステージのジャマーは数に余裕が無いから、
そこまでジャマーが来てくれる確率は非常に低いのがネック。



パンダーステージ

ベスト位置は3D6or15or24ターンにMR1…なのだが、
パンダーステージの難易度を考えれば、とっさにMR1を撃つのは中々至難の業、
なので、ここは素直に1Dで返しておくのがベターだろうか。

ダメな位置はクール+フリーズ+R1型の2Dと、
3Dの運だけ発動中ターンだ。





・・・ 以上が、各ステージのベストなジャマー返しの位置だ。
ここで書かれているジャマー返しのテクニックは、なにもハイスコアを狙う時のみに限定せず、
VS CPU戦全般(場合によっては対人戦も)において、皆さんの大きな助けとなるはず。
「ジャマー返しは失敗するの怖いから、どうも苦手…」と、
ジャマー回避やガードを多用する方は多いが、回避出来れば返しも出来る
失敗を恐れずに、ド〜ンと行きましょう!ド〜ンと!!
ジャマー返しの腕が上がって、 ジャマー返し返し返し… …なんて事が出来る様になるのは、
結構気持ちのいいこと、かも知れませんよw


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