ジャマー論
ハイスコア・メイキングにおけるジャマーの有用性:
ジャマーをヒットさせると、相手を当てた時点から3ターンのあいだ行動不能にできる上、
相手の得点を1000点奪うことができる。
(相手がその時点で持っている点数が1000点以下だと、持っている点数分しか奪えない)
ただでさえ有用なジャマーだが、ジャマーには更に重要な効果がある。
『相手が行動不能の間にSパートに移行すると、相手のソロを自分が踊れる』
ということ。点数といっしょに相手のSパートも奪えるわけだ。まさに一石二鳥、なのである。
SパートはDパートよりも各コマンドの得点が高く設定されているので、
ソロ1つ取るか取らないかで点数に大きな開きが出てくる。
ジャマーで相手のソロを奪う・・・これはハイスコア・メイキングの基本中の基本システムだ。
では、具体的にはどうやってソロを奪うのか考えてみよう。
ソロ奪取には、以下の2つのことを理解する必要がある。
1に関しては各ステージごとに覚えるしかない。
資料のページのステージ構成表を参考にして頂きたい。
問題は2だ。Dパート中、ジャマーを当てて相手のソロを奪えるのは、ソロ移行の3ターン前から。
つまりR1ボタンをソロ前の2〜4ターンで押す必要がある。
(ジャマー発動には1ターンかかり、ソロ移行前1ターンではジャマー使用不可な為)
例えばDパート8ターンの場合、頭から数えて4〜7タ−ン目にR1を押せば良いわけである。
但し、注意しなければならないことが二点ある。
一点めは、『自分の決めの1ターンを頭にいれておく』こと。
Dパート8ターンで、COOLを決めてからジャマーを出そうとしても、
7ターン目が決めで行動不可の為、R1を押すことができなくなってしまう。
二点めは、『相手の決めとジャマー発動が重ならないようにする』こと。
相手が決めの1コンボ前(3or5or7コンボ目)にR1を押してしまうと、
相手の決めとジャマー発動が重なって、
せっかくのジャマーが決めによりかき消されてしまう。
こんなことにならないためにも、相手のコンボの動向には常に目を光らせておこう。
相手がジャストかノットジャストか見ながらプレイできるようになれば完璧だ。
『MR1法』について:
『MR1』とは、『コマンドミスしてからジャマー!』…の略である。
通常、ダンスコンボの途中にジャマーを発動しても、コンボが途切れる事はない。
しかし、
コマンドが黒くなるまでコマンドミス(M)
したターンの4拍目に
ジャマーボタン(R1)を押した時はコンボがつながらず、
次のターンは1コンボ目からの再スタートとなってしまう。
『MR1法』とは、このシステムを逆に利用したものである。
では、いったいどんな場合に利用するのかというと…
『MR1法』の使いどころはズバリ、『故意にミスしなければならないターン』だ。
例えば、14、16ターンでの、後に記述するキティー法発動のためのミスターンや、
16ターンでチリン→ミス→フリーズを決める際のミスターンなど、だ。
このミスの代わりにMR1を使うわけだ。
もともとミスのターンにジャマーを使えるわけだから、
ジャマーを発動したことによるターンロスが無くなり、スコア効率が大変良い。
ハイスコア・メイキングの最終兵器である。
ジャマーを返していい場所、ダメな場所:
ジャマー返しも、ハイスコア・メイキングにおいて重要なシステムの1つだ。
ジャマーを1回返して当てることにより、相手から奪える得点は1200点。
返しの数が1回増えるごとに、200点ずつ奪える得点があがっていく。
しかし曲トータルで見ると、いつでも1200点丸々増やせているわけではない。
ジャマーを返すためには、あるターンのコマンドの代わりにR1ボタンを押さねばならず、
返したターンのその時のダンスコマンドの得点分が得られなくなるからだ。
つまりは、その時のコマンドとの差分しか得点を取れないのだ。
例えば、Lv.5、12ターンでジャマーを返して、それがヒットしたとする。
一体何点増えているのだろうか??
コマンドは全ジャストとして、以下の例を実際に計算してみよう。
上段の得点は、FINISH1(6660)+Lv.5①(450点)+Lv.5②(480点)+Lv.5③(510点)=8100点
下段の得点は、FINISH1(6660)+Lv.5①(450点)+Lv.5②(480点)+ジャマー返し(1200点)=8790点
このように、実際にはジャマー返しの得点とLv.5③コンボ目の差である、
690点しか得点が上がっていないのである。
つまりジャマー返しで効率良く得点を稼ぐには、
相手のジャマーがなるべく自分のダンスLvの低いうちにきてくれた方がいい。
もちろん、R1を押してもコマンド的に損の無いところでジャマー返し出来れば、
丸々1200点増やすことも出来る。
逆に、ジャマー返しにより、予定していた決めコンボが決められなくなるような場合には、
かえって得点を損してしまう。
ジャマー返しのベスト位置には、
ソロ前クール+R1型の8ターンパートなどが挙げられる。
用語解説の項で少し触れたが、決めはソロへの移行でキャンセル出来る。
この決めをキャンセルさせるべくR1を押すのだ。
|
→ |
|
この様になる。
R1を余計に押すことによって損をするコマンドがない。
つまりジャマー返しによる1200点を丸々奪うことが出来るのだ。
このパターンは、『MR1法』ともどもかなりお得なパターンだ。
反対に、ジャマーを返したら損をしてしまう箇所は、
曲の終わりやソロ移行前などの、そもそもジャマーを返せないターンは勿論のこと、
ソロ前のクール+フリーズ型の16ターンなどが挙げられる。
この形では、すでにコンボとジャマーでターンが最密になっている。
(決めキャンセルも使用済み)
これ以上R1を増やすと、クールかフリーズの決めコンボが出せなくなり、
ジャマーを返したとしても得点的に損してしまう。
各ステージのベストなジャマー返し位置は
以下のページにまとめてあるので参考にしていただきたい。
ザ・ベストオブジャマー返し!
連続ジャマーについて:
ジャマーがヒットした相手は3ターン行動不能になるが、
実は倒れている相手はその時全くの無防備状態となっている。
この無防備なときに、更にジャマーを発動させると
相手は無条件でジャマーを食らうこととなる。
これが連続ジャマーだ。
具体的には、R1を続けて2回押すか、R1→コマンド→R1と押すと発動。
相手のジャマーでソロを奪えたときなど、ジャマーがあまっている状況で
主に使うこととなる。
相手の行動不能時間は、2度目のジャマーを当てたときから更に3ターンとなるので、
行動不能時間を延長する効果もある。
但し気を付けねばならないのは、
ジャマーで相手を倒すことができるのは、相手が地面にいるときだけだという事。
キティー、マイケル土居、パンダーで連続ジャマーを仕掛けるときは
必ずR1→コマンド→R1にする。
R1→R1では、相手が空中にいる間に2発目のジャマーが発動してしまい、
行動不能時間を延長することができないので注意しよう。(点数は奪える)
彼女等のジャマーを返して連続ジャマーにするときも同様だ。
連続ジャマー使用不可ターン:
連続ジャマーは、場合によっては使用できないターンがある。
それは、『ジャマーボタンを押した次のターンで相手がジャマー返しした時』だ。
すなわち以下のような場合である。
(自分)①→②→③→R1→R1→・・・
(相手)①→②→③→④→R1→・・・
このパターンにおいて、R1がジャマー返しだった場合、
R1は、例えジャマーが2発撃てる状態だったとしても、
ジャマーを撃つ事自体ができなくなる。
(自キャラクターは、R1の次のターン、
残りジャマーがない時同様、tiredポーズを取ってしまう)
だが発動できないだけで、残りジャマー数自体が減ったりはしない。
上に示したR1が、ジャマー返しの時のみ、この現象は起こる。
ジャマー回避・ジャマーガード・ジャマー回避(R2)orジャマー返し失敗の時は、普通に連続ジャマーを撃てる。
しかし・・・
(自分)①→②→③→R1→R1→・・・
(相手)①→②→③→R1→・・・
このように同時に出した場合は、相手がジャマーを食らおうと
返そうと、回避しようと、はたまたガードしようと関係なく、
続く連続ジャマーを撃つ事が出来る。
連続ジャマーが決められなくなる原因は、憶測であるが、
ジャマー返しも画面ギミックの一種だからではないだろうか?
同時にジャマーを発動した場合…画面は中央から動かず(=ギミックは起こらない)
1ターン後にジャマーを食らうor回避orガード…画面は中央から動かず(=ギミックは起こらない)
1ターン後にジャマー返し…ジャマー返しギミック(仮称)が起こる(但し画面は動かない)
(ジャマー返しギミック:
ジャマー返しモーションの、キャラの組んだ手の辺りに集まるトロン的な何か)
ジャマー返しギミック中は、各キャラのジャマーギミックを起こせないのではないだろうか?
(ジャマー返しギミック同士は同時に起こせる=返せる)
なお、ギミックについては、後述するギミック論を参照して頂きたい。